상황 속 대처
— 도움 요청을 가르치는 대체행동 훈련
"도와주세요"를 실제로 하게 만드는 훈련입니다. 상황을 알아보는 단계와 직접 요청하는 단계를 나눴고 도움 요청이 과제 회피로 굳지 않도록 정답을 "같이 해요"로 잡았습니다. 왜 그렇게 설계했는지와 지켜야 할 선을 함께 적었습니다.
무엇을 훈련하나 — 도움 요청
표적행동으로는 도움 요청(ask_help)입니다. 행동의 기능으로 보면 과제 회피와 불편 해소 두 갈래에 걸칩니다.
뚜껑이 안 열려서 통을 던지는 아이, 퍼즐이 어려워서 책상 밑으로 내려가는 아이 — 둘 다 목적이 있습니다. 그 목적을 없애는 게 아니라 같은 목적을 이루는 더 나은 방법을 가르치는 것이 대체행동 훈련이고 도움 요청은 그중에서도 쓰임이 가장 넓습니다.
문제행동이 전하려던 메시지를, 통하는 의사소통으로 바꿔 가르치는 접근입니다. 핵심은 실제로 산출하는 것이라 카드를 고르는 것만으로는 부족합니다. 그래서 아래처럼 두 단계로 나눴습니다.
왜 두 단계인가
카드 고르기는 변별이지 산출이 아닙니다. "이럴 땐 도와달라고 하는 거야"를 아는 것과 실제 상황에서 손을 들고 말하는 것은 다른 능력입니다. 인식만 훈련하면 교실로 전이되지 않습니다.
| 단계 | 무엇을 하나 | 무엇이 자라나 |
|---|---|---|
| 1. 알아보기 (상황 판단) |
상황을 보고 세 가지 중 알맞은 대처를 고른다 | 습득 — "이 상황에서는 요청이 맞다"는 변별 |
| 2. 해보기 (상황 속 대처) |
또래 아바타의 시범을 보고 손을 들어 직접 요청한다 | 숙달 — 실제 산출. 여기가 FCT의 본체 |
산출 단계의 손들기 판정은 기존 자세 인식 경로를 그대로 씁니다(횡단보도·출석 놀이와 같은 파이프라인). 새 자극이나 새 모션을 더하지 않는다는 원칙 때문입니다.
어떤 상황을 쓰나
| 상황 | 기능 | 가르치는 반응 |
|---|---|---|
| 간식 통뚜껑이 안 열린다 | 불편 해소 | 손을 들고 "도와주세요" |
| 신발끈이 자꾸 풀린다 | 과제 회피 | "묶는 것 도와주세요" |
| 퍼즐이 너무 어렵다 | 과제 회피 | "이거 같이 해요" |
오답은 두 갈래로만 둡니다 — 무리해서 혼자 하거나 포기하는 쪽, 그리고 울거나 던지는 쪽입니다. 대비 축을 단순하게 유지해야 아이가 무엇을 고르는 문제인지 헷갈리지 않습니다.
설계에서 조심한 것
이 놀이는 잘못 만들면 가르치려던 것과 반대되는 것을 가르칩니다. 그래서 아래 선을 지켰습니다.
- 정답이 "도와주세요"가 아니라 "같이 해요"입니다. 요청하면 과제가 사라지는 구조로 만들면 아이는 도움 요청을 과제를 없애는 기술로 배웁니다. 회피 학습이 됩니다. 요청 뒤에는 함께 또는 일부 지원을 받아 끝까지 해내는 결말을 둡니다
- 강화는 요청이 아니라 요청 후 참여에 겁니다. 같은 이유입니다
- 오답을 매력적으로 그리지 않습니다. 문제행동 그림을 크고 생생하게 그리면 그 자체가 시범이 됩니다. 오답을 골라도 그 장면을 재연하지 않고 바로 교정합니다. 시범 영상은 정답만 담습니다
- 틀려도 무시하지 않습니다. "다시 해보자"로 되돌립니다 — 무오류 지향입니다
- 위험한 동작을 그리지 않습니다. 높은 선반에 닿으려 의자에 오르는 장면 같은 것은 아이가 그대로 따라 할 수 있어 쓰지 않습니다
"너무 시끄러워요" 같은 감각 불편 상황은 요청하는 기술만 가르칩니다. 반복해서 불편을 호소하는 아이는 의학적 확인이 먼저이고 이 놀이가 그 판단을 대신하지 않습니다.
무엇이 기록되나
| 기록 | 내용 |
|---|---|
| 세션 지표 | 활동명, 난이도, 성공률, 소요 시간 |
| 시행 지표 | 시행마다 성공 여부, 촉구의 종류와 횟수, 지시 후 반응 시간 |
| 대체행동 | 그 시행에서 연습한 행동(도움 요청) |
| 기능 | 그 상황이 다루는 기능(과제 회피 / 불편 해소) |
기록은 대체행동 점검표로 정리됩니다 — "가능함 / 도움받으면 가능 / 어려움 / 기회 없음" 네 상태입니다. 교사가 수기로 채우던 표가 플레이 데이터로 채워집니다. 자세한 것은 IEP 행동발달 보고서에 있습니다.
어떤 아이에게 맞나 — 그리고 안 맞나
| 맞습니다 | 다른 활동이 낫습니다 |
|---|---|
|
어려운 과제 앞에서 회피·문제행동이 나오는 아이 요청하면 된다는 것을 아직 배우지 못한 아이 상황을 그림으로 이해할 수 있는 아이 |
모방이 아직 어려운 경우 — 아바타 거울놀이가 먼저입니다 차례 기다리기가 목표인 경우 — 상황 판단 쪽 시나리오 각성이 이미 높아 진정이 먼저인 경우 — 감각 쿨다운 |
교사가 준비할 것
- 순서를 지켜 주세요 — 알아보기(인식)가 되고 나서 해보기(산출)로 갑니다. 산출부터 시키면 실패가 쌓입니다
- 기능 확인 — 그 아이의 문제행동이 정말 회피·불편에서 오는지는 교사와 지원팀의 판단입니다. 기능이 다르면 다른 대체행동이 맞습니다
- 교실로 옮기기 — 화면에서 된 요청이 수업 중에도 나오도록, 실제 상황에서 같은 말을 쓰도록 이어 주세요. 이 전이는 도구가 못 합니다
- 카메라 — 산출 단계는 손들기를 보므로 상반신이 화면에 담겨야 합니다
이 놀이가 못 하는 것
- 행동의 기능을 판정하지 않습니다. "이 아이는 회피형"이라고 결론 내리지 않습니다
- 발화를 채점하지 않습니다. 산출 단계에서 보는 것은 손들기 동작이고, 말이 함께 나오는지는 교사가 봅니다
- 일반화를 보장하지 않습니다. 화면 앞에서 되는 것과 교실에서 되는 것은 다릅니다
- 화면 밖 교사 개입은 계측되지 않습니다. 옆에서 도와주면 기록에는 "촉구 없음"으로 남습니다
- 소거(무시)를 쓰지 않습니다. 이 놀이는 대체행동을 가르치는 쪽만 담당하고 문제행동 대응은 교실의 중재 계획이 담당합니다
자주 묻는 질문
그 위험 때문에 정답을 "같이 해요"로 잡았습니다. 요청 뒤에 과제가 사라지는 게 아니라 함께 끝내는 결말이고 강화도 요청이 아니라 요청 후 참여에 겁니다.
나오지 않습니다. 문제행동을 재연하면 그 자체가 시범이 되므로 오답을 골라도 재연 없이 바로 교정하고 다시 시도합니다.
산출 단계는 손들기 동작으로 판정하므로 발화 없이도 참여할 수 있습니다. 다만 그 아이에게 맞는 요청 수단(그림카드·몸짓)은 교사가 함께 정해 주셔야 합니다.
대체행동·촉구·기능의 개념은 행동중재 가이드에 정리돼 있습니다. 다른 놀이는 8대 행동중재 놀이에서 볼 수 있습니다.